초등학생들이 ‘톤카 코더스 앤 메이커스 위크’ 기간 동안 STEM 활동을 체험하다

초등학생들이 ‘톤카 코더스 앤 메이커스 위크’ 기간 동안 STEM 활동을 체험하다

올 겨울, 미네토카 초등학교 학생들은 ‘톤카 코더스 앤 메이커스 위크(Tonka Coders and Makers Week)’를 통해 STEM 활동을 체험했습니다. 이 행사는 코딩과 만들기 활동에 대한 열정을 고취하고 학교 전체의 공동체 의식을 함양하기 위해 12월과 1월 동안 각 학교에서 마련된 특별 기간입니다. 

“이번 주 목표는 학생들이 특정 목적을 수행하는 ‘앱’을 개발하기 위해 직접 코딩하는 실제적인 코딩 활동을 제공하는 것이었습니다,”라고 교육 기술 담당 이사인 아만다 페이가 전했습니다. “우리는 학생들에게 모든 코드의 기반이 되는 컴퓨터 하드웨어가 사용하는 수학적 코드의 기본 계층을 접할 기회를 제공하고, ‘만들기’를 통해 STEM 문제를 해결할 수 있는 기회를 주며, 교사와 학생들에게 더 다양한 HUB 제작 재료를 소개하고자 했습니다.” 

딥헤이븐 초등학교 4학년 담임이자 초등학교 ‘톤카 코더스’ 프로그램 책임자인 커스틴 런저는, ‘톤카 코더스 앤 메이커스 위크’가 10년 전 시작된 전국적인 ‘아워 오브 코드 위크’ 행사에서 영감을 받았다고 설명했다. 올해 미네토카 학군은 각 초등학교가 학교 일정에 가장 적합한 시기에 이 행사를 진행할 수 있도록 장려함으로써, 이 주간을 학군만의 색깔로 꾸몄다. 룬저 선생님은 “이렇게 하면 각 학급이 이번 주간에 진정으로 집중할 기회를 가질 수 있게 됩니다”라고 말했다. 

각 학년의 코딩 프로젝트는 학생들이 핵심 교과 영역에서 배운 내용을 실습할 수 있도록 설계되었습니다. 목표 지점에 도달하도록 Bee-Bot 로봇을 코딩하는 활동(유치원)부터, 터치하면 글자가 커지고 자동으로 음성이 나오는 Scratch Jr. "단어 플래시카드 앱"을 프로그래밍하여 탭하면 단어가 커지고 소리 내어 읽어주는 활동(1~2학년)부터, 교과 영역에 대한 학생이나 교사가 직접 만든 문제와 여러 개의 정답이 포함된 Scratch Jr. "객관식 퀴즈"를 프로그래밍하는 활동(3~5학년)에 이르기까지, 학생들은 코딩을 자신의 학습과 연결할 수 있는 다양한 기회를 가졌습니다.

이번 주에는 학년별로 각기 다른 HUB 소재나 기술을 활용해 탐구하고, 만들고, 조립해 볼 수 있는 기회가 있었으며, 이진법의 개념과 컴퓨터 하드웨어에서 이진법이 수행하는 역할을 배웠습니다.

이번 주 HUB 메이커 스페이스 프로젝트에는 케바 플랭크와 마그나 타일을 활용한 빛과 그림자 탐구(1학년), 스트로 빌딩 키트, 메이크도(MakeDo) 플라스틱 나사, 도구, 골판지를 활용해 간단한 대피소를 만드는 활동(2학년), 오조봇(Ozobot)을 프로그래밍하여 미로를 통과하게 하는 활동(3학년), 메이크이 메이크이(Makey Makey)와 종이 회로를 이용해 작동하는 비디오 게임 컨트롤러를 만들거나 거울을 활용한 빛 퍼즐을 푸는 활동(4학년), 스페로(Sphero) 또는 에디슨(Edison) 로봇을 프로그래밍하여 주어진 도형 모양을 따라 그리게 하는 활동(5학년) 등이 있었습니다. 

“딥헤이븐 초등학교 2학년 학생들은 ‘메이크두(MakeDo)’ 플라스틱 나사와 골판지, 빨대 조립 키트를 이용해 대피소를 만드는 활동을 너무나 좋아해서, 각 소그룹이 두 가지 재료를 모두 사용할 수 있도록 활동 시간을 연장해 달라고 선생님들에게 졸랐습니다.”라고 룬저가 말했다. “결국 각 반은 오후 내내 이 활동에 몰두하며 구조물을 짓고, 각 구조물의 장점을 비교하는 데 시간을 보냈습니다!” 

룬저는 또한 딥헤이븐 초등학교 4학년 ‘코드 멘토’ 학생들이 1학년 학생들을 지도하며 ‘로봇 터틀스’ 코딩 보드게임을 함께 즐기고, ‘스크래치 주니어’ 앱의 오류 수정과 기술적 문제 해결을 돕는 리더십 활동을 통해 큰 자부심을 느끼고 자신감과 대인관계 능력을 키웠다고 전했다.

개발자 및 제작자 여러분, 정말 잘하셨습니다!